在持续发展的虚拟现实中抓住时机
时间:2019-01-23

主讲:北京电影学院游戏系主任   刘跃军副教授

总结:侯利霞   南昌工学院             专职教师

周立经   南昌虚拟现实检测技术有限公司   CTO

邹努     江西泰豪动漫职业学院    计算机教研室主任

1029日,北京电影学院游戏系主任,刘跃军副教授来到南昌,给国家艺术基金VR人才班做了《在持续发展的虚拟现实中抓住时机》的主题授课。刘跃军老师与VR班的学员相识从今年5月份培训第一期开始,作为沉浸式交互动漫文化和旅游部重点实验副主任,他同时也在主题为“新时代、新技术、新动漫”的VR+动漫分论坛的讲座中分享他在虚拟现实项目实践中的经验和心得体会。

源于学员与刘跃军的相识的情分,使得大家更期待他的讲座。在第二期培训课堂上,他准备了更充分的授课内容,分别从持续发展的虚拟现实硬件、持续发展的虚拟现实内容、在虚拟现实下一次爆发前定位和储备、今年所做的事情这4个方面展开,给大家带来了VR领域前瞻性信息,并结合自己在虚拟现实行业丰富的项目实践和亲身体验,深入浅出的为我们梳理了虚拟现实的各个知识和内容。刘跃军老师富有激情的授课风采,一丝不苟的授课精神,影响着在座的每一位成员。

mmexport1541122700107

刘跃军老师详细梳理了人类历史上出现的媒介形式。讲到书籍报刊的出现标志着人类拥有了专门化、机制化、大众化的、对外部世界进行摹画与传播的媒介。印刷媒介可以用抽象的文字配合静态直观的图片,对发生在不同时空界面的世界进行视觉上的精准复现。相对而言,广播媒介则更专注于开发听觉要素,但却丧失了对视觉要素的含括。电视媒介声画同步,视听兼有,用声音和影像的水乳交融来表意情境。互联网则融文字、图片、声音和影像于一炉,以多媒体形式多侧面映射世界。媒介对于现实世界的表现和还原能力是随着技术的进步渐变提升的。而VR 已经从一种尖端技术手段逐渐归化为数字化时代的新式媒介。

mmexport1541122718259

关于虚拟现实终端产业化发展节点问题,刘跃军老师通过手机和头显设备进行比较分析展开。

手机作为移动终端的发展历程及体验感受对在座的每一位成员都是深有感触,刘老师通过师生交流的方式,和学员一起探讨诺基亚、华为、小米、苹果手机的发展历程。最后总结出常用的2款头显设备优缺点。

HTC Vive数字头盔,单眼有效分辨率为 1200 x 1080 ,双眼合并分辨率为 2160 x 1200;画面刷新率为90Hz,显示延迟为 22ms,实际体验几乎零延迟,也不觉得恶心和眩晕。

Oculus Rift数字头盔,能够使使用者身体感官中“视觉”的部分如同进入游戏中,戴上后几乎没有“屏幕”这个概念。设备支持方面,开发者已有 Unity3DSource引擎、虚幻4引擎提供官方开发支持。

IMG_20181029_142935

在虚拟现实终端产业化发展节点的方面,刘跃军老师提出了个人的观点。他认为大数据、虚拟现实与人工智能、云计算是一起共同发展。虚拟现实最终会朝向人机的终端发展,任何时候自然的交互的体验是第一位的,舒适感是人在体验时必须满足的需求,不能让人在体验时候感到不舒服。

基于VR硬件发展的虚拟现实产业发展,刘跃军老师将其分为三个阶段:Beta阶段,2B实用阶段, 2C普及阶段,并通过手机发展的阶段作为案例

Beta阶段是指存在各种不完善、在各个领域尝试、没有成熟盈利模式,时间在2013-2020年,市场上有数百亿规模,出现投资的第一波热潮。市场占有的01%,“VR+”将会是下一片蓝海。

2B实用阶段是满足应用,盈利模式成熟,是 2B上升到2C必须阶段,此阶段由于价格原因,便捷原因,应用范围有限等多种因素,虽有成熟的盈利模式,但没有大范围惠及普通大众。时间在约从2020年,市场上有数千亿规模,出现投资的第二波热潮。市场占有110%。是黄海阶段。

2C普及阶段,主要体现在性能好,价格低,能满足大众,此阶段有各种成熟盈利模式,是产品发展的终极极端。时间约从2025年开始,市场上有数万亿规模,出现投资的第三波热潮。10100%,是红海阶段。

在具体分析三个不同阶段中,刘老师指出VR的产业化发展,硬件和内容是核心。在不同的阶段要思考什么样的内容能够变现?什么样的硬件能够看到希望,在硬件出来之前我能准备什么,出来之后能够抓住什么机会?

这一系列问题,引发我们对行业更深入的认知。

IMG_20181029_151042

IMG_20181029_151436

就像前几年的红人“互联网+”一样,VR+也是一个万能的公式,只要你敢想,没有什么东西是无法和它挂钩的。VR有众多的领域可以应用,在VR+资源领域,包含形象工程,教育领域,科技场馆,文化展示项目,细分垂直领域。刘跃军老师从各个领域展开,通过案例进行分析。

如应用于政府、大型企事业形象工程的前期规划展示。

VR垂直行业应用“包罗万象”,VR教育是其中关键的一环,教育领域可应用于高效实验室建设,中小学未来课堂,师资培训,就业培训等。对于VR教育,行业已有众多案例可圈可点。HTC Vive中国区总裁汪丛青认为“VR系统可以在教育方面做很多,包括让孩子理解很多难点”,“有人可能是通过视觉、听觉或者触觉来学习,而VR恰恰可以让人身临其境的感受到这个过程,这些是以前的传统媒体设备上做不到的。”教育的主体当然是学生,VR教育的第一个切入点就是将VR的沉浸感和交互性特点,融入到日常的课堂教学中。

沉浸式交互动漫文化和旅游部重点实验室——《甲午海战》VR是虚拟现实应用于文化展示项目最有说服力的成功案例,该项目并获得了“2018世界VR产业大会VR/AR创新奖”。

刘跃军老师在谈到该项目的创作初衷,更多的表现是中华儿女热爱祖国、保卫家国河山的赤诚之心。同时他对到该项目前期策划,制作流程及技术手段等个方面的问题都详细解答。

历史文物的虚拟展示更多的是再现过去,如海昏侯博物馆的再现,秦始皇陵,兵马俑,阿房宫,相信在不久的未来,这里历史遗迹都会出现在VR头显中。

刘跃军老师指出,由于传统领域由于已经固化,很难获得投资,但是在全新的领域,投资者有很大的市场和空间,在此过程中抓住两方面的机会,1、在此领域中如何变现,2、在变现的过程中积累资源,尤其是估值的指标。

IMG_20181029_152633

手机游戏的发展占有极大的市场,刘老师将比较成功的手机端游戏如《愤怒的小鸟》,《刀塔传奇》《王者荣耀》进行深入分析,指出VR游戏对传统领域的影响是颠覆性的。VR游戏内容的开发,要立足现阶段,对于游戏创作,要善于体验不同游戏、电影、三维动画领域,要采用取其精华,弃之糟粕的心态。开发游戏,要定位在一个领域极致的方面进行突破。手机游戏开发的规则,除了策划,游戏,美术,在网络时代,用户价值是最高的,

更多的而是依靠数据分析——数值策划与运营。

 

IMG_20181029_153829

刘跃军老师近些年在对虚拟现实领域有广泛且深入的研究。在虚拟现实的国家战略研究与实践方面,主要围绕VR的内涵及发展趋势、VR的国家战略、VR的研发与实践三个块面进行分析及讲解。在虚拟现实产、学、研究与实践,取得了丰硕的成果,并向学员分享了其所带团队的研究成果。对基于中国高校的虚拟现实教育资源,人才资源,创意资源平台的搭建,高品质内容研发技术与资源储备,进行详细介绍,并总结出移动互联网历程,定位虚拟现实产业节点——准备——发展的阶段。

IMG_20181029_142935

最后,刘跃军老师对全班学员寄予厚望,他指出VR的人才是一个全新领域,在内容研发上有很大市场和空间,创新是发展的核心。而一部优秀的VR作品离不开电影艺术,游戏引擎,三维动画。电影的视觉与听觉是VR 艺术的核心,游戏引擎是实现交互的根本,三维动画技术是VR持续发展的生命力所在。

XML 地图 | Sitemap 地图